Ben ritrovati cari lettori, oggi vedremo nello specifico cos’è la posta in gioco e come usarla. Ma prima ripassiamo un attimo.

Più volte abbiamo cercato di rielaborare i concetti fondamentali che potrebbero aiutarci nella stesura di una buona storia. Abbiamo visto come intrecciare Plot e Subplot permette ai conflitti (vero motore delle storie) di emergere al meglio e in tutte le loro sfumature.

Abbiamo assodato come costruire l’empatia con il protagonista sia fondamentale alla riuscita di una buona narrazione, e che guadagnarsi la fiducia di un lettore tramite questi meccanismi potrebbe far sì che il vostro operato piaccia a differenti tipologie di pubblico. In questo percorso di ricapitolazione, però, mancano ancora una o due cosette.

Una di queste è legata alla motivazione che spinge il vostro protagonista ad andare avanti nella vostra storia e al “cosa” rinuncerebbe se dovesse fallire. Allo stesso modo, dovrebbe essere ben impresso nelle vostre menti anche cosa l’eroe otterrebbe se trionfasse nel suo operato.
In merito a questi due punti, vi è mai capitato di sottoporre il vostro lavoro a un campione di lettori? E sentirvi chiedere da questi: “perché il protagonista continua a lottare? Cosa ha da perdere? Cosa da guadagnare?” ma soprattutto “qual è la posta in gioco?“.

A queste domande le reazioni sono due: rimanere di stucco, smorzando le risposte non idonee; oppure evitare di rispondere del tutto. Perché se la Posta in Gioco nella vostra narrazione è mostrata a dovere, allora un lettore non vi farà queste domande.

Tuttavia, non tutti gli autori sono degli sprovveduti. Pertanto, qualora la posta in gioco dovesse sì esserci, ma non venisse percepita, che cosa potreste aver sbagliato?

I fattori potrebbero essere molteplici, ma vediamo di darci una o due risposte (ci proviamo, almeno).

Need e Desire:

Dara Marks, autrice de L’Arco di Trasformazione del Personaggio (ovvero quella che viene considerato oggi lo scheletro della Narratologia) afferma che:

L’unica connessione che gli autori attuano con i propri spettatori è forgiata attraverso il protagonista“.

Ciò significa che sarà il protagonista il filtro principale e sicuramente più importante per il quale un lettore conoscerà e si affezionerà alla vostra storia. Solitamente, un protagonista perfetto, che ha il controllo della situazione e che sa come risolvere il problema, difficilmente riuscirà ad attirare l’attenzione del pubblico. Altrettanto difficile sarà gettare le basi per una buona empatia.

Tuttavia, potrebbe capitare che la vostra opera abbia bisogno di un protagonista “pronto all’azione” (per così dire). Personaggi che hanno già dimestichezza nel conflitto che dovranno andare a sbrogliare, o che hanno già completato il proprio arco di trasformazione.

Pertanto, se il nostro eroe non può imparare più nulla o superare delle sfide, come potremmo far nascere l’empatia con il lettore?

In questo caso ci viene in aiuto la Posta in Gioco. Perché, a prescindere dai “panni che indossa” il vostro protagonista, non potrà prescindere dal “Need” (“bisogno”) e dal “Desire” (“desiderio”).

Questi meccanismi (riportati da John Truby nel manuale Anatomia di una Storia) prima che narrativi sono prettamente umani e psicologici, e comprenderne appieno le dinamiche potrebbe aiutarci di parecchio a gestire al meglio i presupposti drammatici dei nostri personaggi, a mostrare al pubblico cosa cercano i nostri eroi, di cosa hanno bisogno, e cosa potrebbero perdere se fallissero.
Ma vediamo nel dettaglio.

Il “need” nella posta in gioco

Come accennato, il Need rappresenta una risposta inconscia a una debolezza dell’eroe (da non confondere con il Fatal Flaw, di cui parleremo in futuri articoli). Il Need è qualcosa di cui l’eroe ha bisogno per poter completare un obiettivo. Quel qualcosa che gli dà le competenze o le strumentazioni per risolvere un conflitto.

Tuttavia l’eroe spesso non ha la consapevolezza di quale sia il suo Need, e questi gli deve essere fornito o indicato da un qualcosa o un qualcuno a lui esterno.

Esempio

Il Need di Luke Skywalker in Star Wars: Una Nuova Speranza, potrebbe essere quello di comprendere al meglio la Forza e di affidarcisi. Uno stimolo che diventa un bisogno grazie alla voce di Obi-Wan Kenobi. Sarà nel momento decisivo della risoluzione finale, che permetterà a Luke di distruggere la Morte Nera. Se Skywalker avesse fatto affidamento a un suo vecchio sistema mentale, consono e conosciuto questi lo avrebbe condotto al fallimento inevitabile. Al contrario, anche se Luke sapeva di dover fare affidamento sulla forza sin dal principio, non ne aveva mai avuto bisogno fino a quel momento. Il Need ha coperto una delle debolezze di Luke, ovvero il suo dubitare di sé stesso. Gli ha fatto scardinare una vecchia convinzione, ha distrutto un vecchio sistema, e ha portato l’eroe (e la galassia lontana lontana) alla vittoria.

Desire

Diametralmente semantico è quindi il Desire, ovvero ciò che il protagonista desidera ottenere alla fine della storia, ciò che secondo lui/lei potrà garantirgli la ricompensa (o l’elisir, come viene definito da Vogler nel Viaggio dell’Eroe) da riportare a casa alla fine dell’avventura.

Una ricompensa che fin troppo spesso non è necessariamente fisica. In molti casi si tratta di un significativo cambiamento emotivo e psicologico. Di qualcosa che va a modificare radicalmente il mondo interiore del protagonista. Ciò non esclude che il Desire possa servire a soddisfare uno dei bisogni primari del protagonista (Schema di Maslow). E non esclude che la rincorsa della ricompensa appaia come l’unico stimolo del protagonista nell’andare avanti. Se opportunamente mostrata, questa soluzione risulta ugualmente efficace.

Pertanto, possiamo affermare con tranquillità che il Desire rappresenta l’obiettivo concreto dell’eroe, il motore della storia, la colonna portante di tutta la vicenda.

Esempio

Nel videogame Hellblade: Senua’s Sacrifice, la protagonista viaggia verso Helheim (il mondo dei morti). Il tutto, assieme al teschio del suo amato, assassinato anni prima da dei predoni, con l’intento di riportarlo in vita a tutti i costi. L’ossessione di Senua diventa il perno su cui ruota attorno tutta la vicenda. La protagonista si muove in preda a un Desire, ovvero riportare in vita il proprio amore, lasciando ampio spazio alle difficoltà poste dall’antagonista. Dandogli la possibilità di inserirsi nelle falle che la rincorsa di un desiderio tanto arduo comporta.

Per chi ha giocato Hellblade, saprete benissimo che quanto appena detto rappresenta meramente la punta di un iceberg dalla profondità immensa. Una storia articolata su più livelli che funziona egregiamente nel suo intreccio unico e significativo. Questo ancora una volta a segnalare che, spesso e volentieri, le componenti narrative possono e devono concorrere tutte assieme. In modo che una storia risulti valida ed efficace. Amalgamare il tutto insieme non è affatto facile, ma con il giusto tempo dedicato al vostro lavoro, allora riuscirete a sfornare qualcosa di significativo.

Hellblade rappresenta l’esempio perfetto di una Fabula “semplice” e di un Intreccio ricercato

Conclusione su Need e Desire

Dunque, tenere bene a mente Need e Desire del nostro protagonista, chiarirà meglio la sua motivazione. Inoltre, ci permetterà di ricavare due concetti fondamentali alla messa in scena, in maniera efficace, della nostra Posta in Gioco.

I punti in questione sono:

  1. Dettiamo il carattere, la tempra e le volontà del nostro protagonista. Avendo bene in mente cosa vuole ottenere e cosa potrebbe perdere in caso di fallimento.
  2. Diamo possibilità all’antagonista di poter agire sul Need e sul Desire del protagonista per metterlo in difficoltà. Andando quindi ad aumentare il Climax e a giustificare lo Showdown finale, argomenti di discussione della seconda parte di questo articolo.

In merito al punto 1, una volta che abbiamo bene a mente tutte le ambizioni e le debolezze dell’eroe, possiamo decidere quale sarà la sua motivazione. Quel qualcosa che lo smuoverà ad agire e che, sostanzialmente, permetterà alla storia di andare avanti. Per questo può aiutarci lo Schema di Maslow, riportato in Come Scrivere una Grande Sceneggiatura di Linda Seger.

La Gerarchia dei bisogni di Abraham Maslow

Assodato, che il nostro eroe ha più debolezze e che ogni debolezza è coperta da un bisogno, andiamo a prendere in considerazione uno schema. Questo potrà aiutarci a motivare il protagonista nella sua avventura, tenendo presente che questa scala dei bisogni riguarda la psicologia:

La Sopravvivenza

È l’istinto primordiale, la motivazione più semplice affinché il nostro eroe prosegua nel suo percorso. Spesso e volentieri questo bisogno, nella sua essenzialità, è quello che ci permette di empatizzare in maniera più efficace col protagonista. Dopotutto, vedere l’eroe oscillare tra la vita e la morte rafforza di molto la costruzione del Climax e il momento dello Showdown. Portandoci a rimanere attaccati alla sedia del cinema o avvinghiati alle pagine di un libro col cuore che batte all’impazzata.

La Salvezza o la Sicurezza

La propria casa, la propria terra, la propria nazione potrebbero essere minacciate da una forza esterna. Questa andrebbe a distruggere gli equilibri di quella che appare come la Realtà Ordinaria del nostro protagonista.

Infatti ci siamo emozionati vedendo i molti eroi che hanno lottato per la salvaguardia della propria terra. Ma, mantenendo lo stesso valore emotivo, anche la ricerca di un luogo sicuro da poter chiamare casa garantisce, il nucleo di un’efficace Posta in Gioco.

In sostanza, invertendo l’ordine degli addendi (che sia una casa da proteggere o da raggiungere) il risultato non cambia. Spesso e volentieri questo bisogno è portato avanti da protagonisti orientati al gruppo o Catalizzatori.

L’Amore e l’Appartenenza

Salvare la “persona amata” da un pericolo imminente è un tema spesso ricorrente nelle narrazioni.

Il protagonista che si smuove per amore e tutela di un amico, di un famigliare getta le basi per la costruzione della posta in gioco. Il cui fallimento consisterebbe (in soldoni) nella perdita della persona in questione.

Anche l’eroe che va all’avventura per senso di appartenenza rappresenta una motivazione che capita più spesso di incontrare in modelli “attivi” di eroe.

La Stima e il Rispetto di Se Stessi

Parafrasando la Seger: “Mentre il bisogno di amore e di appartenenza spesso raccontano di un’accettazione senza condizioni, la stima e il rispetto di se stessi devono essere guadagnati“. Questa motivazione, nella maggior parte dei casi, manda avanti quei protagonisti caratterizzati da un forte desiderio di riscatto sociale.

Spesso e volentieri, i protagonisti attivi guidati da questo bisogno ambiscono a una stima che sia riconosciuta da tutti. Vedendola come il raggiungimento di uno status, o del riconoscimento di uno o più individui per i quali il protagonista ha forte stima.

Il Bisogno di Conoscere e di Capire

Per alcuni, la curiosità è ciò che ha sempre mobilitato l’uomo e lo ha elevato verso vette esistenziali maggiori. Rincorrere un obiettivo ambizioso caratterizza la motivazione di un protagonista attento, volenteroso e in un certo senso pioniere del proprio settore.

Di rovescio, la ricerca sfrenata della conoscenza potrebbe trasformarsi in un’ossessione logorante. Allo stesso modo il desiderio di scoprire del protagonista potrebbe intersecarsi con quello del lettore stesso, come nel genere giallo per esempio.

L’Estetica

Nella gerarchia di Maslow, l’estetica non è intesa nel senso lato del termine, ma più come una ricerca spirituale di un benessere interiore. Questa può avvenire tramite l’arte, la meditazione o  il contatto con la natura. E simboleggia una ricerca spirituale di una propria dimensione, tramite il contatto che il protagonista desidera avere con “qualcosa di più“. Eroi guidati dall’estetica potrebbero essere filosofi, rinnegati, tipologie di eroi riluttanti o addirittura di antieroi che nella bellezza ricercano la propria serenità.

L’Auto-realizzazione

Diretta conseguenza dell’Estetica, l’auto-realizzazione è l’obiettivo ultimo di ogni protagonista. A prescindere da quali altri stimoli lo abbiano smosso, la ricerca di una propria dimensione di soddisfazione è intrinseca nella ricerca di ogni eroe, pertanto si guadagna l’ultima posizione nella scala di Maslowe in quanto parzialmente collagene di tutte le altre.

Questo stimolo è spesso il nodo centrale di opere che trattano le carriere di artisti o atleti in ascesa, che ambiscono a emergere solo grazie alle loro capacità e a dimostrare al resto del mondo quanto valgono. Di rovescio, l’auto-realizzazione potrebbe derivare anche da un sentimento negativo, come la vendetta. Spesso e volentieri seguiamo storie di antieroi guidati da mero spirito vendicativo (dal Conte di Montecristo a Kill Bill) osservando come questa ossessione l’illuda di poter raggiungere, al compimento della stessa, uno stato di grazia.

In “The Fountain” la ricerca ossessiva della conoscenza rappresenta sia la motivazione che il Fatal Flaw del protagonista

Una volta definiti bisogni e desideri dei nostri protagonisti, e una volta scelta la motivazione che va a smuovere la vicenda, abbiamo già costruito le prime fondamenta per la creazione della Posta in Gioco. In questa prima parte abbiamo esaminato quali sono i “doveri” (per così dire) del protagonista, affinché la Posta in Gioco risulti evidente ed efficace.

Nella seconda parte andremo ad analizzare ciò che l’antagonista del nostro racconto può (e deve) fare affinché Need e Desire dell’eroe vengano scossi, messi in discussione per aumentare i conflitti e per far sì che il Climax narrativo si innalzi, servendoci del meccanismo delle Rivelazioni.

In conclusione, andremo ad analizzare la messa in scena del fatidico “Scontro Finale” (lo Showdown, per l’appunto), ovvero il momento in cui la Posta in Gioco che abbiamo costruito assume il suo pieno valore potenziale, stringendosi all’osso come il trionfo o il fallimento del nostro eroe.

Il Meccanismo delle Rivelazioni di John Truby

Ci è capitato di nominare più volte John Truby, autore di Anatomia di una storia. Il suo metodo ci spiega come la cosiddetta “trama delle rivelazioni” sia una, tra le varie trame possibili, ad alzare maggiormente il livello di conflitto e, di conseguenza, a mettere in discussione la Posta in Gioco del nostro protagonista.

Per Truby, una trama delle rivelazioni (per essere efficace) deve presentare due prerogative principali: deve essere strutturata, trattata come un elemento a sé e quasi indipendente dalla vicenda (ma d’altronde abbiamo osservato un meccanismo simile nella costruzione di un Subplot) e deve essere fortemente legata alla dicotomia tra protagonista e antagonista, più di ogni altra cosa.

Non è un caso che Truby spinga proprio su questa direttiva. Infatti egli ci spiega come spesso una trama delle rivelazioni si basi su confidenze, nozioni e sicurezze che il protagonista nutre nei confronti del proprio avversario, per poi condurci al momento in cui queste vengono completamente ribaltate, durante il corso della vicenda.

Pensiamoci giusto un attimo. Il Ritorno dello Jedi avrebbe avuto lo stesso carico di pathos e le stesse implicazioni emotive se Luke non avesse prima scoperto che Darth Vader era suo padre? La rivelazione alza il livello del conflitto e ne va a crearne un altro, contrapposto al mondo esteriore del protagonista che, di per sé, il conflitto lo stava già portando avanti. Luke passa dall’odio puro nei confronti di Vader a una sorta di Pietas che trova la sua sublimazione nel sacrificio finale, che permette poi allo stesso Sith di redimersi e tornare a essere Anakin Skywalker.  Le rivelazioni creano il Climax e caricano di pathos l’imminente Showdown finale, ma ci arriveremo fra poco.

La Sequenza delle Rivelazioni

Per favorire uno sviluppo adeguato, come avevamo detto, le rivelazioni devono seguire uno schema d’ordine ascendente, fino a giungere al (possibile)  rovesciamento delle convinzioni del protagonista e (con lui) anche del lettore.

La sequenza deve seguire una logica che sia anche e sopratutto legata all’apprendimento dell’Eroe, di base le rivelazioni crescono d’intensità assieme all’Eroe, e ogni rivelazione dovrebbe essere più grande e più significativa di quella che la precede.

Truby stesso spiega come la trama delle rivelazioni sia favorita da narrazioni lunghe, da saghe o da storie che si dilatano in più episodi, proprio per permettere alla sequenza di crescere maggiormente e di accumulare potenziale nel corso della storia, per quanto l’ordine ascendente non sia sempre e comunque necessario alla riuscita di una buona sequenza. Ricordiamoci sempre che tutti gli elementi in Narratologia sono spesso fluidi e intercambiabili.

Dunque, procediamo e vediamo come il metodo delle rivelazioni può essere efficacemente schematizzato:

L’Avversario

Rappresenta la base da cui partire, senza un avversario non posso esistere rivelazioni, senza rivelazioni Need e Desire dell’Eroe non potrebbero essere scossi, e la Posta in Gioco non avrebbe senso di esistere. È il punto 0, il principio della sequenza.

L’avversario (funzione) per essere davvero efficace non deve necessariamente essere malvagio, ma magari (proprio come l’Eroe) concorre verso lo stesso obiettivo, ma con metodi e modi differenti, che potrebbero entrare in contrasto con le volontà del protagonista.

Ricordiamoci anche che il miglior avversario, secondo Truby, è quello necessario, quello che fra più di tutti è in grado di fare leva sulle debolezze dell’Eroe, in maniera tale da fornirgli il pretesto per crescere ed evolversi nella versione migliore di se stesso.

La Prima Rivelazione, la Trasformazione del Desiderio

È il primo momento della vicenda in cui l’Eroe entra in contatto con una rivelazione. Ciò mette nelle mani del protagonista nuove conoscenze che gli impongono di prendere una decisione e di procedere verso una direzione precedentemente non prevista.

Questo costringe l’Eroe a modificare il proprio Desire e a “metterlo da parte” per un’obiettivo diverso, oppure a deviarlo lievemente, facendo tesoro delle informazioni contenute nella rivelazione appena scoperta. Ciò accresce di necessità il turbamento del protagonista e rimanda il momento della sua rivalsa.

Solitamente, la prima rivelazione viene appresa in maniera “indiretta“, attraverso delle informazioni che l’Eroe ottiene in riguardo al suo avversario.

La Seconda Rivelazione, la Spinta Ossessiva

Solitamente, questa rivelazione giunge in un momento in cui il protagonista ha appena sbrogliato i nodi e affrontato le sfide portate dalla prima rivelazione, ottenendo quindi una vittoria o una sconfitta apparente.

Nel caso della prima, la rivelazione ha condotto l’Eroe a una risoluzione temporanea, a una Vittoria di Pirro, pertanto la Seconda Rivelazione potrebbe essere di natura negativa, e quindi riportare di nuovo l’attenzione sul conflitto e mettere per l’ennesima volta in discussione Need e Desire dell’Eroe che, solo in apparenza, è già riuscito nel suo intento.

Nel secondo caso, invece, il protagonista è stato “sconfitto” dagli eventi scaturiti dalla prima rivelazione e giace in un momento di fragilità, pertanto, la Seconda Rivelazione (in questo caso) potrebbe assumere connotazioni positive, che vanno a rinforzare il Desire dell’Eroe e lo spingono nuovamente a mettersi in gioco.

In entrambi i casi, il nostro protagonista sarà ossessionato da questa rivelazione, perché in qualunque modo la si veda, questa porterà sconvolgimento in un momento di stasi del protagonista, spesso (ma non sempre) coincidente con l’ingresso nel Secondo Atto.

La Rivelazione del Pubblico

Non strettamente necessaria alla sequenza è la Rivelazione del Pubblico. Questa avviene, come il nome suggerisce, allo scuro della cognizione del protagonista. Rappresenta uno snodo importante che funge da mero catalizzatore di tensione, alza il livello del conflitto e tiene alta la suspense.

Ciò può avvenire quando, per esempio, l’identità di un presunto alleato dell’Eroe viene rivelata, facendocelo scoprire allo spettatore come un nemico. Oppure, quando le azioni dell’antagonista ci vengono mostrate in maniera diretta, facendoci percepire, quindi, quale pericolo l’Eroe è destinato a dover affrontare da lì a poco.

Inutile dirlo, questo tipo di Rivelazione alza non poco il livello della Posta in Gioco, tuttavia non è un escamotage necessario alla risoluzione della stessa.

Pensiamo, per esempio, a opere narrate da PoV limitati, che non consentirebbero di osservare eventi fuori dalla percezione del protagonista, in taluni casi è bene adoperare le rivelazioni in nostro possesso per alzare la Posta in Gioco, giocandocela su fattori di tipo differenti, che facciano più leva sulla costruzione dell’Empatia, quanto che sulla suspense. Il risultato, vi garantisco, è ugualmente efficace.

La Terza Rivelazione, verso il Climax

Questa è l‘ultima Rivelazione di cui il Protagonista viene a conoscenza, poco prima dello Showdown finale. Se dovessimo aver contemplato l’inserimento della Rivelazione del Pubblico, allora questa combacerebbe con la Terza Rivelazione, portando quindi l’Eroe a conoscenza di un fatto (o di informazioni) che lo spettatore/lettore già possiede.

Solitamente, questo momento è legato a una grande verità, tenuta celata fino a quel momento. Abbiamo visto il protagonista superare le difficoltà delle prime due Rivelazioni, egli si sta avviando finalmente verso la propria risoluzione, stavolta convinto di avere la situazione in pugno, quand’ecco arrivare l’ennesima verità che scalfisce, devia e mette in discussione convinzioni, desideri e bisogni dell’Eroe.

Da questo punto in poi, le possibilità sono solitamente due: L’Eroe vince la rivelazione, o l’Eroe soccombe alla rivelazione. In entrambi i casi l’accesso allo Showdown Finale non è precluso, ed è proprio in questo frangente che la Posta in Gioco aumenta e va a contribuire alla costruzione del Climax.

Esempi

Come avrete notato da voi, la sequenza appare come un crescendo d’intensità, che trova il suo apice nel Climax finale, anticamera dello Showdown. Per fare un esempio, pensiamo al dialogo finale tra Anakin e Obi-Wan in La Vendetta dei Sith.

Anakin è appena scosso dall’ultima rivelazione, aver scoperto (ingannandosi da solo) che Padme ha condotto il suo maestro Jedi da lui solo per ucciderlo. Anakin soccombe alla rivelazione, e in un impeto d’ira aggredisce e soffoca Padme, fino a quel momento incarnante sia il Need che il Desire del guerriero, cardine e apice di ogni sua scelta sbagliata.

Il Climax è alle stelle, maestro e allievo si osservano mentre il mondo attorno a loro prende fuoco come i loro spiriti, la musica li accompagna, i loro sguardi sono attenti e determinati. L’ultima goccia viene versata, poco prima che il lungo scontro finale ha inizio, in cui a darsi battaglia non sono solo due personaggi, ma due ideali, due funzioni, due forze contrapposte.

Il Preludio allo Showdown in Star Wars Episodio 3

Climax e Showdown, la Sfida Decisiva

Dunque, abbiamo messo alla prova la Posta in Gioco del nostro Eroe, il suo avversario ha fatto leva sui suoi Need e Desire attraverso le Rivelazioni, che hanno portato il protagonista a raggiungere il momento della risoluzione finale (o Showdown) in uno stato emotivo pronto, determinato e dove non c’è più spazio per i compromessi. Ci sarà tempo solo dopo per il pentimento e il rammarico, adesso è solo il momento di combattere.

Per rendere davvero efficace, però, il momento della risoluzione finale, è importante saper costruire un buon Climax.

Climax

Per Dara Marks (autrice de L’Arco di Trasformazione del Personaggio) il momento del Climax rappresenta l’ora decisiva. La presa di coscienza dell’Eroe, l’antefatto della propria compiutezza, in parole povere, la conclusione del suo Arco.

Tutto ciò che è stato mostrato, tutte le difficoltà, le rivelazioni, le modifiche a desideri e bisogni, hanno forgiato il nostro Eroe nel corso della narrazione, lo hanno condotto a essere finalmente pronto alla sfida finale. Il protagonista è calmo, risoluto, fermo di fronte al nemico.

Chiamo tale evento “momento di trasformazione” perché è in questo punto che il protagonista decide il proprio destino.

In quel “respiro profondo prima del balzo” (per fare una citazione) è racchiusa la summa di tutto il percorso dell’Eroe.

All’apice del Climax (costruito spesso non solo da elementi narrativi propriamente detti, ma anche dall’utilizzo magistrale di funzioni cosiddette “secondarie”, come per esempio l’impiego di un efficace sottotesto, o nel caso del cinema di un compendio musicale/visivo spesso adatto allo scopo) il protagonista si trova nella fatidica situazione del “o tutto o niente“.

La Posta in Gioco raggiunge il suo massimo potenziale, perché per la prima volta, dall’inizio della storia, il lettore è consapevole che l’Eroe potrebbe anche fallire, o per lo meno, vincere la sfida al costo della propria vita (proprio perché il suo Arco si è appena concluso prima dello Showdown).

Nel Climax collimano tutti i Plot e i Subplot presentati nella vicenda, mondo esteriore e mondo interiore dell’Eroe si fondono e concorrono assieme verso la risoluzione. Al termine di questo, la battaglia finale può avere inizio, è sarà solo questa a definire la natura dell’Eroe, eroico (per l’appunto) oppure tragico.

Showdown

In merito allo Showdown, John Truby esprime un giudizio piuttosto severo a riguardo. Per lui un’efficace risoluzione non risiede nella spettacolarità dei contenuti, quanto più nel far comprendere bene al lettore/spettatore perché i due contendenti si stanno affrontando, e cosa hanno da perdere se fallissero.

Non bisognerebbe porre l’attenzione su chi tra i due sia superiore, piuttosto a quali idee e valori avranno la meglio nella sfida, se quelli del protagonista o se quelli dell’antagonista.

La battaglia è “l’imbuto” della storia, ovvero il punto in cui converge ogni cosa, dove finiscono per radunarsi tutti i personaggi e le diverse linee d’azione, e ha luogo nel minor spazio possibile, per accrescere il senso di conflittualità e di pressione intollerabile.

Lo Showdown finale è anche è anche la chiusura del Need e del Desire dell’Eroe, i quali difficilmente sono rimasti gli stessi dall’inizio della storia, e che trovano la loro compiutezza in questo preciso momento.

Finale: Autorivelazione e Rovesciamento

Quando la battaglia ha fine, l’Eroe ha modo di riflettere su quanto accaduto. Sulla sua evoluzione, sugli eventi che lo hanno messo alla prova dall’inizio del suo cammino. Autorivelazione e Rovesciamento sono entrambe rivelazioni “bonus” che giungono a storia pressoché conclusa.

Laddove la prima appare come una naturale evoluzione narrativa, l’altra potrebbe essere omessa o opinabile, e non andrebbe comunque a intaccare il senso del racconto (salvo che l’intera storia ruoti proprio attorno a quest’ultima rivelazione, ma arriviamoci con calma).

Autorivelazione

L’Autorivelazione rappresenta il cambiamento del protagonista, il comprendere il perché dei propri errori e il dare un senso alle proprie tribolazioni. Ogni storia che possa definirsi tale deve concludersi con un Autorivelazione, a prescindere che il protagonista viva o muoia, che sia eroico o tragico, non ha importanza.

L’Autorivelazione è  un po’ l’evoluzione della morale fiabesca. Cosa ha compreso l’Eroe? Che cambiamento ha subito? Quale valore ha dato al proprio viaggio? E quali valori noi spettatori/lettori attribuiamo alla sua vicenda e (di conseguenza) anche alla nostra?

Una buona Autorivelazione conduce l’Eroe al suo vero , che spesso giace all’interno del protagonista già da prima che la vicenda partisse, e che doveva essere solamente risvegliato.

Buona parte della qualità della vostra storia dipenderà dall‘impatto che l’Autorivelazione avrà sul vostro lettore, su quanto efficace sia il messaggio di fondo, e su quanto agisca a livello inconscio sulla percezione del fruitore (allo stesso modo in cui funziona anche il Sottotesto Indiretto).

Rovesciamento

Il Rovesciamento, invece, svolge un funzione molto simile a quella della Rivelazione del Pubblico. Può essere adoperato per due motivi: fornire la chiave di lettura intera dell’opera, ribaltando completamente un dato scenario e portando lo spettatore/lettore a rivalutare quanto visto fino a quel momento, oppure ad aggiungere un elemento di sorpresa nella chiosa finale.

Il Rovesciamento avviene sempre dopo la conclusione del Climax e la risoluzione dello Showdown, non influisce sulla Posta in Gioco e appare più che altro come un elemento di flavour o di intrattenimento molto forte.

Si pensi al Sesto Senso, alla rivelazione del personaggio legato a Bruce Willis. Tale colpo di scena non aggiunge effettivamente nulla allo sviluppo della storia, né tanto meno mette in discussione il senso di quanto visto fino a quel momento. Il Rovesciamento aggiunge suspense, sorpresa e dona colore a un finale, in alternativa, decisamente più piatto.

Differentemente accade in Ballata di Fango e Ossa di Maurizio Ferrero, dove (senza fare spoiler) il rovesciamento finale dona letteralmente il senso all’intera vicenda, trasmettendo al lettore in maniera chiara il messaggio che l’opera voleva comunicare.

Similmente, in opere più mainstream, è lo stesso che accade con Seven o I Soliti Sospetti, anche lì il rovesciamento contribuisce a donare senso alla vicenda, concludendo il tutto in maniera sorprendente e coerente al tempo stesso.

Il Rovesciamento presente nel finale de Il Sesto Senso, non fornisce nessun elemento aggiuntivo allo sviluppo dei personaggi, donando semplicemente una chiosa efficace e ricca di sorpresa.

Conclusioni

In conclusione, analizzando funzioni svolte concettualmente dalle due figure cardine necessarie alla costruzione della Posta in Gioco, possiamo notare da soli come, in realtà, questi processi appaiano logici e naturali nel corso della scrittura della vostra storia.

Leggendo questo lungo articolo potrebbe esservi capitato di pensare che, tutto sommato, queste cose voi le avevate già presentate all’interno del vostro lavoro, senza soffermarvi a pensarci in maniera conscia e attiva.

Questo perché, come spesso accade, le funzioni narrative appartengono alla sfera dell’umano, e come tali sono presenti inconsciamente all’interno del nostro pensiero. Tuttavia, studiarle e mettersi a conoscenza potrebbe aiutarvi a risvegliarle e a farle fluire con naturalezza all’interno dei vostri scritti.

Detto questo, vi do appuntamento al prossimo articolo e vi auguro, ancora una volta, buona lettura e una buona scrittura!