LA SECONDA STAGIONE NON È ANCORA ATTIVA

Regolamento

Introduzione

Cronache di Ystoriel è il primo progetto Open Writing di Scripta!

Abbiamo deciso di iniziare dal fantasy perché è in grado di aggregare in un contesto condiviso più autori e può creare le basi per tante e differenti storie. In più, abbiamo deciso di utilizzare un canovaccio molto classico, per permettere a tutti gli autori di ritrovarsi entro un contesto conosciuto. Il nostro obiettivo è quello di invitare gli autori a sperimentare, a mostrare la loro creatività cimentandosi in racconti che siano unici, particolari e – come da marchio Scripta – ben strutturati a livello narrativo.

Cose da sapere su Cronache di Ystoriel

Ambientazione

Quando è stata creata, Ystoriel era un mondo fantasy dai caratteri principali indefiniti. La geografia, la storia, la politica, il pantheon, la flora e la fauna di questo luogo hanno acquistato concretezza e ancora continuano ad acquistarla attraverso i racconti degli autori che hanno deciso di partecipare a questo progetto. Infatti, ogni autore può aggiungere liberamente tasselli d’ambientazione e di caratterizzazione a propria scelta, a patto che non entrino in conflitto con elementi già presentati in precedenza (leggere più giù per maggiori dettagli).

Il momento narrativo presente di Ystoriel ricalca quello dell’Alto e Basso Medioevo, e si rifà ai topoi del fantasy eroico, dell’high fantasy, dell’epic fantasy ecc. Chiare ispirazioni sono quelle di opere letterarie come Conan il barbaro, Il Signore degli Anelli e Il trono di spade, ma anche dei classici giochi come Dungeon & Dragons e Magic: The Gathering.

Magia

All’interno di Ystoriel la magia permea ogni cosa, è presente nel tessuto dell’esistenza e può essere manipolata per creare meraviglie o per generare calamità. La magia di Ystoriel non è definita inizialmente, e non ne sono definiti il metodo e l’origine. Il termine stesso di “magia” è generico e indicativo, in quanto ogni popolo e ogni cultura le ha attribuito un nome differente, e ogni ordine o congrega la adopera in modi e per scopi differenti. Ciò che, però, accomuna ogni utilizzatore, è il costo che questa magia comporta.

Sì, perché maggiore sarà l’impiego adoperato, maggiore sarà il costo da pagare per sostenerla.

Alcuni esempi per comprendere meglio:

  • Utilizzare la magia per ampliare le proprie capacità mentali o cognitive, nel tempo, potrebbe comportare dei danni cerebrali permanenti all’incantatore, come perdita di memoria precoce o demenza.
  • Lanciare palle di fuoco comporterebbe l’esposizione della carne dell’incantatore, per breve tempo, a un forte calore, questo gli causerebbe piccole e tollerabili ustioni. Tuttavia, se questi dovesse adoperare le fiamme per circondarsi di un’aura ardente, queste lo brucerebbero letteralmente vivo, esponendolo a lesioni permanenti o alla morte.
  • Per resuscitare dalla morte un individuo, il prezzo da pagare potrebbe essere la vita di un’altra persona in salute oppure dell’incantatore stesso che attua il rito. Allo stesso modo, riportare in vita dalla morte un soggetto potrebbe causare in lui danni psicologici non indifferenti.
  • Utilizzare una forte magia per, ad esempio, distruggere una città o una porzione di territorio, potrebbero esporre l’incantatore a un flusso di potenza tale da causarne la disintegrazione istantanea, e adoperarsi per coprire o evitare questo costo potrebbe essere comunque problematico, se non impossibile.

Regole per scrivere su Cronache di Ystoriel

Una volta appurati i concetti basilari dell’ambientazione, un autore può scrivere su Cronache di Ystoriel se rispetta le seguenti regole:

1. Formato dei racconti

Ogni racconto deve essere autoconclusivo. La trama principale deve iniziare e finire entro il testo che ci viene proposto, senza lasciare nulla in sospeso. Dunque, non si possono pubblicare storie a puntate, ma è comunque possibile riprendere i personaggi e gli aspetti secondari di un racconto per creare altre storie autoconclusive. La lunghezza di ogni racconto non deve superare le 30 cartelle editoriali. Ogni cartella equivale a 1800 caratteri, spazi inclusi, o circa 250 parole.

2. Coerenza dei racconti

La storia dovrà essere inserita all’interno del mondo narrativo di Ystoriel tenendo presenti – oltre le informazioni generali – i dettagli che sono stati aggiunti a esso attraverso i vari racconti. Questi dettagli vanno rispettati e non devono essere contraddetti tra un racconto e l’altro. Il modo migliore per mantenere la coerenza è unire il proprio racconto al mondo di Ystoriel utilizzando elementi forniti dalle linee guida generali o presi dai racconti degli altri autori, di cui è consigliata la lettura a prescindere. Per esempio, la “corteccia rossa” è un elemento di ambientazione che è stato usato per la prima volta nel racconto Suona, ma che è stato poi ripreso in vari altri racconti quando c’era bisogno di inserire nella narrazione una sostanza stupefacente.

3. Collocazione spazio-temporale

La storia deve avere una collocazione temporale precisa, in modo che la successione cronologica dei vari racconti possa essere definita senza ambiguità. Ogni storia può essere collocata prima o dopo quelle già pubblicate, ma deve sempre rispettare i limiti imposti dalla stagione corrente. Il punto di riferimento per rispettare questa regola viene fornito attraverso le linee guida. A seconda della stagione, potrebbe essere obbligatorio o no ambientare le storie in una specifica area geografica; in ogni caso, se si creano luoghi nuovi bisogna precisare in una nota al testo dove sono collocati, in modo che sia facile aggiornare la Mappa di Ystoriel.

4. Indistruttibilità dell’ambientazione

L’ambientazione di Ystoriel deve sempre sopravvivere alla fine di ogni racconto. Agli autori non è dunque concesso creare disastri, cataclismi o interventi divini che la distruggano o la modifichino sensibilmente. Interventi del genere vanno fatti solo dallo staff di Scripta in casi particolari, come per esempio l’introduzione di nuovi “temi” o stagioni (per esempio Vespro Viridiano).

5. Genere letterario

L’ambientazione di Cronache di Ystoriel parte da una base fantasy nell’accezione più classica e generica del termine. Tuttavia, è concesso agli autori esplorare i vari sottogeneri del fantasy, sempre che siano coerenti all’ambientazione. Per esempio, si potrebbe creare una storia con atmosfere horror, una di pirati, una di pura avventura e magia. Ma non sarebbe adatta una storia urban fantasy, poiché cozzerebbe con il periodo di ispirazione medievale di Ystoriel.

6. Ystoriel non è un gioco di ruolo

Cronache di Ystoriel è un progetto di scrittura condivisa, e non un gioco di ruolo. Ciò significa che gli autori dei racconti non hanno un diritto di esclusività sui personaggi, sulle creature o sugli elementi di ambientazione che creano. Tutti questi elementi, una volta entrati a far parte del mondo di Ystoriel, fanno parte di esso e sono a disposizione di tutta la community. Ovviamente lo staff farà in modo che un eventuale loro uso venga fatto in modo coerente e rispettoso. Il suggerimento che diamo a tutti, in casi del genere, è quello di comunicare con gli altri autori attraverso il nostro gruppo Telegram dedicato alla community di Ystoriel.

7. È possibile inviare lavori svolti a più mani

Se si deciderà di continuare un filone diretto di un altro racconto, determinati personaggi, luoghi o situazioni specifiche e uniche, a fini della coerenza è importante che gli autori coinvolti si confrontino tra di loro, tramite l’utilizzo della nostra chat Telegram dedicata esclusivamente a Ystoriel.

Regole aggiuntive

Oltre a queste regole generali, sono da rispettare anche quelle particolari che vengono dettate a ogni nuova stagione di Cronache di Ystoriel, che possono indicare un particolare tema da seguire o mettere dei limiti precisi a livello temporale e geografico.

Seconda stagione di Ystoriel: le ceneri degli angeli

La prima stagione di Cronache di Ystoriel si è ormai conclusa attraverso l’evento di Vespro Viridiano. La seconda stagione, Le ceneri degli Angeli, introduce nuove regole, che si aggiungono a quelle generali e, in caso di contrasto, “vincono” su di esse.

Inoltre, questa stagione non è più “libera” ma strutturata secondo un tema generale che si svilupperà in tre atti o micro-eventi, introdotti nel corso dell’anno. Ogni atto ha la durata di quattro mesi e propone alcuni temi che gli autori devono seguire nello sviluppo delle proprie trame.

Allo scadere dei quattro mesi, ogni atto viene considerato concluso e non è più possibile proporre racconti. In seguito, lo staff di Scripta introdurrà l’atto seguente con nuovi temi da seguire.

  1. I racconti devono essere ambientati entro il preciso arco temporale stabilito da ogni atto della stagione.
  2. I racconti devono avere luogo entro i limiti della mappa attualmente disponibile.
  3. I racconti devono seguire i temi proposti da ogni atto della stagione senza, però, risolverli o contraddirli. Per esempio: un mago non può bonificare istantaneamente una zona tossica, annullando così una parte importante dell’ambientazione, ma potrebbe trovare il modo per oltrepassarla indenne.

Temi del Primo Atto

Il primo atto comincia vent’anni dopo la sconfitta degli Angeli. Se vuoi conoscere la Lore, consulta la sezione “Scopri il Mondo”. Da regolamento, i temi proposti in questo atto sono i seguenti:

  1. La sopravvivenza in un territorio post-apocalittico reso ostile dalle zone tossiche e dai predoni.
  2. Gli effetti dannosi (malattie e mutazioni) delle zone tossiche sugli abitanti e le creature di Ystoriel.
  3. Il procacciamento di materiale prezioso dai corpi degli angeli (frammenti di nucleo, ossa, ecc).
  4. Il nuovo assetto geopolitico di Ystoriel.

Le Zone Tossiche

Esistono sette “zone tossiche” sparse nelle regioni nord-occidentali di Ystoriel. In ognuna di esse è morto uno specifico angelo di quelli giunti durante il Vespro Viridiano: questo dà agli autori la possibilità di caratterizzare le ambientazioni anche in base ai poteri che gli angeli usavano in vita (Gli Angeli sono descritti nel sezione Lore di Ystoriel).

Le sette zone tossiche, con i rispettivi angeli morti, sono:

  1. La valle di Urwine, dove è stata uccisa La Brace Vivente.
  2. Landen, sull’isola di Asgàile, dove è stata uccisa La Regina dei Chiodi.
  3. Gweradell, città dell’Adelweiss, dove è stato ucciso lo Squartarealtà.
  4. Fencallyos, capitale di Yeglea, dove è stato ucciso l’Avvolto.
  5. Sevnika, nel Bephigrast, dove è stato ucciso il Triste Creatore.
  6. Yazirat, nella Stella del Sud, dove è stata ucciso Il Sogno Corrotto.
  7. I fondali della scomparsa isola di Farayen, dove è stata uccisa la Piaga.

Le Città Stato

Abbiamo detto che Ystoriel non è più suddivisa in grandi regni, poiché questi sono tutti caduti durante il Vespro Viridiano, ma è costellata di città-stato indipendenti. Non abbiamo specificato quali siano queste città per far sì che emergano dai racconti che verranno.

Usare le mappe di Ystoriel

Quasi ogni storia ha bisogno di essere ambientata in un luogo ben definito, per questo abbiamo creato le mappe di Ystoriel. Dopo aver pensato a una storia da raccontare, consulta una delle mappe per trovare il luogo più adatto in cui ambientarla. Al momento abbiamo scelto di mostrare solo una parte del mondo: Ystoriel Nord-Occidentale, un territorio vasto e variegato, in cui si può certamente trovare l’ambiente adatto a quasi tutte le storie.

Ricorda: tutto ciò che vedi sulla mappa è nato dai racconti degli autori. Puoi decidere di sfruttare ciò che è già stato creato, ma nulla ti impedisce di creare altro. Sempre rimanendo coerente con quello che già c’è. La mappa non è statica, ma si arricchisce racconto dopo racconto, e può essere sconvolta da cataclismi come quelli di Vespro Viridiano.

Valutazione degli elaborati

Qualunque testo sottoposto verrà comunque vagliato dal Team di Scripta e valutato con relativa Scheda di Valutazione prima della pubblicazione sul portale. Come prassi Scripta, qualora il racconto non dovesse superare i nostri standard ne sarà rifiutata la pubblicazione.

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